현실 가이드북/3D공부

Blender로 3d모델링 입문한 사람이 3dMax 배우기

Musk머스크 2024. 9. 28.

하..모델링 툴이라 자주 쓰는 기능은 비슷하나.. 단축키도 다르고 사용 방법도 차이가 있어서 고통스럽다..

UI 적응 안 되는 것도 크고.. 블렌더 입문할 때 보다 머리 더 깨지넿ㅎ...

블렌더의 UI와 기능들이 맥스보다 직관적인 것으로 느껴짐. 자주 안 쓰는 기능들이 눈에 안 보여서 그런걸까..

내가 아직 3DMAX초짜라서 그런걸까? 그냥 맥스 멸망하고 블렌더가 짱먹는 시대가 왔으면 함.. 어도비처럼 독점하고 돈내고 구독하라고 해도 할게ㅠㅠㅠㅠㅠ 

 

꼭지점,엣지 근처에 흰색 선들이 보여요

  • shift z 하면 없어짐

 

기본기능1

  • F3 : 와이어 프레임모드로 보기
  • G : 바닥 그리드 on/off
  • 휠 클릭 : 화면 이동
  • alt 휠 : 360 회전이동
  • 휠 돌리기 : 확대 및 축소
  • ctrl alt 휠 : 디테일하게 확대 및 축소

 

기본기능2

  • Q 선택툴
  • W 이동툴
  • E 회전툴
  • R 크기툴

 

  • 기본 오브젝트 생성할 때 ctrl 누른 상태로 드래그 : 정사이즈 비율로 생성 가능
  • 만약 정육면체를 원한다 하면 : creation method를 box말고 cube를 선택

 

선택기능

  • shrink : 선택한 범위 축소
  • grow : 선택한 범위 확대
  • ignore backfacing : 체크하면 안 보이는 뒷면의 버텍스 등이 선택 안 되게 해줌.

 

Edit Vertex에서

  • remove : 버텍스 삭제함, ctrl + backspace 의 습관화. 사실 버텍스 에딧 상태에서는 백스페이스만 눌러도 되는데 습관화 필요하므로 그냥 이렇게 누르기로 함. 백스페이스만 누르면 엣지 편집 상태에서는 엣지 지워도 버텍스는 남아서 문제임.
  • weld : 버텍스 합치기. 세팅값 바꾸기 가능. 먼저 버텍스를 선택 후 세팅창 눌러서 조절하면 편함. 얘는 스냅기능과 함께 자주 쓰인다.
  • grid and snap setting : grid points와 vertex를 자주 씀. 스냅 단축키는 s
  • collapse : 선택한 버텍스들의 중간 지점에서 합쳐줌. 단축키는 ctrl alt C
  • connect : 버텍스와 버텍스를 연결해주는 엣지를 만들어줌. 단축키는 ctrl shift E
  • vertex edit에서는 ring,loop메뉴가 비활성화 되는데 그냥 ctrl 누르고 더블클릭 하면 됨.
  • vertex- edit geometry에서 Constraints는 뭐 하는 기능 인가요 : edge를 체크 하면 버텍스가 엣지만을 따라 이동하게 됨. 기본 상태는 none.

 

 

Edit Edges에서

  • 일단 remove, chamfer, connect, bridge 많이 씀
  • remove : ctrl + 백스페이스 -> 그냥 백스페이스만 누르면 버텍스는 그대로 남아있음. 주의하시오
  • chamfer : 모서리 부드럽게, 모깍기, 하드서페이스 모델링에서 ㅁ낳이씀
  • bridge : 떨어져 있는 엣지와 엣지를 연결해줌, 다리를 놔주는 것 처럼
  • connect : 엣지와 엣지를 연결해 주는 데 엣지의 가운데에 맞춰 연결해줌. 단축키는 ctrl shift E
  • ring : 반지모양으로 선택해줌, 엣지가 마주보고 있는 방향으로 선택
  • loop : 엣지가 가고 있는 방향으로 선택해줌
  • 링,루프의 단축키는 : ctrl + 더블클릭

 

 

Edit polygon에서

  • extrude : 돌출시키기, 면 뽑아내기, shift를 누른 상태에서 xyz축 방향으로 이동시키면 익스트루드 된다.
  • delete키 : 누르면 폴리곤 삭제

 

Element에서

  • attach로 두 오브젝트를 합쳐주는 기능을 쓸 때
  • Detach로 떼어낼 때

 

상단 리본메뉴

  • cut 기능 : 가위 아이콘, 블렌더의 나이프 기능과 유사한듯. alt C가 단축키임. 우클릭하면 완료
  • swift loop : 엣지의 흐름이 딱 맞아야 잘 쓸 수 있음. loop cut기능 같네

 

모디파이어

  • bend : 메쉬를 휘어지게 함. 편함. bend의 기즈모 위치를 바꿔서 여러 형태로 활용 가능
  • FFD4X4X4 등등 왜 쓰나요 : 뭔가 블렌더의 proportional edit 기능의 간단 버전 같다.
  • vertex edit에서 use soft selection이 프로포셔널 에딧 기능이넹
  • push : 두께감 형성, 블렌더로 치면 alt + S 기능
  • shell : plane과 함께 자주 쓰임. cap이 있는 오브젝트 만들어줌. solidify 기능같네
  • turbo smooth : 섭디비전 같은거.. chamfer 써서 각 살리고 터보스무스 사용하면 각은 더 섬세해지고 면들은 나눠짐. 좀 무겁다고 함
  • 근데 밑에 subdivision surface - Nurms Subdivision이 있네 ㅎ.. 가볍고 히스토리에 안남음. 껐다 켰다 가능함

 

 

피봇 관련

  • affect pivot only : 피봇위치 변경 가능, 축을 바꾸는 것. 보통 snaps toggle 기능과 함께 쓰임. 편하니까
  • 스냅 세팅에서 enable axis constraints 체크 하면 뭐가 좋나요 : 보통 피봇(축) 맞출 때도 많이 사용함. 스냅인데 엣지 라인을 맞춘다고 생각하면 될듯. 예를 들면 vertex 두개 이상을 다른 버텍스 높이에 일직선으로 맞추기 가능, 엣지를 다른 엣지의 높이에 맞추기 가능

 

symmetry 대칭 기능

  • 미러는 가운데 버텍스들을 weld 시켜주지 않으니 떨어져있는 오브젝트를 대칭으로 할 때 써라
  • 대칭할 부분을 먼저 일직선으로 맞추기 : edit geometry에 make planer 옆에 x,y,z 버튼 눌러서 활용, 보더로 선택 후 스케일로 일직선 만들기
  • 피봇 위치를 맞춘다
  • 리셋 엑스폼 : 예를 들면 피봇을 view축에 일치 되게 바꿔줌. 오브젝트가 가진 고유한 축을 변경한 축으로 바꿔주는 거
  • 시메트리 모디파이어 적용

 

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